
Cuando jugar puede darle sentido a la vida y darle vuelo a varias industrias y Ready player One
"Ready player one": cuando jugar puede darle sentido a la vida y darle vuelo a varias industrias
La película de Steven Spielberg puede impulsar la venta de equipos de realidad virtual y procesadores para consolas, lo que da cuenta del enorme engranaje económico que hay detrás de los videojuegos y de la cultura “gamer” que retratan la cinta y la novela en la que se inspiró.

Hablar de la industria de los videojuegos, aunque acertado, puede ser algo reduccionista. Sí, en esencia es un sector dedicado a producir tecnología y contenido que opera bajo ésta, pero sus impactos y alcances exceden este horizonte por mucho.
Ready player one, una la novela de Ernest Cline, que luego seria adaptativa al cine por Steven Spielberg, es apenas uno de los ejemplos de cómo la cultura gamer hace girar los engranajes de la máquina de hacer dinero. De acuerdo con Jeffries, la banca de inversión, la película puede impulsar la venta de equipos de realidad virtual, así como la producción de procesadores diseñados para este fin, especialmente para Nvidia.
“Creemos que ‘Ready player one’ tiene el potencial de hablarle directamente a una audiencia, conocedora del mundo de los videojuegos, que tiene la motivación de tener una experiencia de juego más profunda”, se lee en el análisis de Jeffries, que espera que las acciones de Nvidia suban 22 % en un año.
En 2017, sólo en Estados Unidos, los videojuegos generaron ingresos por US$36.000 millones. La ESA estima que hay unos 2.600 millones de jugadores a nivel global y que, en EE.UU., este sector da empleo a más de 220.000 personas. Se calcula que en este país hay al menos 5.000 estudios de producción de juegos, así como 500 compañías que se dedican a poner en el mercado estos títulos.
No se está hablando de una moda pasajera o de un pasatiempo, tanto por su peso en la creación de narrativas, así como en la economía en general. El ejemplo de los e-sports funciona para mostrar como un sector que tradicionalmente produce contenido se ha ido transformando en una experiencia colectiva y global, que genera ganancias y audiencias a dos manos.
Claro, los videojuegos atraen una audiencia joven, en su mayoría.
Pero con el tiempo esta audiencia continúa inmersa en un mundo que, para algunos, incluso representa una opción de profesionalización. Las bolsas de premios de torneos para juegos como Dota sobrepasan en algunos casos los US$20 millones.
La ESA calcula que el jugador promedio, en EE.UU. tiene 35 años y 72 % de los usuarios tienen más de 18 años. En este país, 65 % de los hogares cuentan con al menos un jugador y 67 % de los padres juegan con sus hijos al menos una vez a la semana.
Los juegos son usados, desde hace algún tiempo ya, como herramientas para entrenar personal técnico en sectores como defensa, salud y telecomunicaciones (una categoría que se conoce serious games), pero también son vehículos para contar historias que superan con creces el espectro del entretenimiento.
“Ready player one” o la importancia del juego
Jugar no es una actividad ociosa, es una función significativa que incluso los animales practican. El orden natural de la evolución es sobrevivir, socializar, jugar; divertirse es la meta final a la que aspiramos. De eso se trata Ready player one, del mundo en el que viviríamos si no nos quedara más que eso. El mundo entero se refugia en un mundo virtual en el que se puede hacer lo que se quiera, pues el mundo real no es más que los vestigios metálicos de una crisis energética. Este mundo, llamado Oasis, es un universo compuesto de miles de planetas donde se estudia, se trabaja, se hace vida social, y cómo no, se juega.
A través del avatar que los representa, en Oasis se puede ser quien ellos deseen, pueden tener armas y objetos mágicos, los cuales aumentan su poder mientras más niveles suba el avatar. Pueden tener naves espaciales, robots gigantes, incluso planetas para ellos mismos. Básicamente, Oasis es un mundo ideal.
Si toda cultura nace del juego, Oasis no puede ser la excepción. El autor de la novela, Ernest Cline, toma de referencia la cultura popular de la década de los 80 para construir el círculo mágico que circunda a OASIS. Volver al Futuro, Blade Runner, Joust, Pac-Man, Evangelion, Ultramán… La lista de videojuegos, películas y series de animé que edifican a Oasis es interminable. Este mundo virtual no está compuesto al azar, es la suma de planetas nostálgicos que pueden tomar como inspiración a Zork, La Guerra de las Galaxias o Eberron.
La competición comienza con “ludus”. A lo largo de la competencia no pueden faltar los acertijos que obliguen a los jugadores a encontrar las respuestas estudiando el mundo en el que han decidido vivir. También es imprescindible demostrar superioridad en los videojuegos multijugador y, por supuesto, se debe tener en cuenta que la competencia también es una guerra, el juego más letal de todos.
Cuando las personas trabajan, socializan y se casan sin pisar el mismo continente, ¿dónde termina la ficción y comienza la realidad? El cuerpo físico y el mundo que tocamos ya no nos define. Ya podemos conocer a alguien que se esconde detrás de un avatar, podemos enamorarnos de alguien que nunca hemos visto, podemos identificarnos con un alter ego totalmente distinto a nosotros porque, más que un cuerpo, somos mente, datos y corazón, tal como Oasis.